世界三大智力运动之魔方

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  相信大家对魔方都有或多或少的接触,不过,如果您只是单纯的认为它只是一个玩具就有失偏颇啦。下面,小编就给大家普及一下魔方的基本知识,并用心收集并整理了一些玩魔方的益处,以便在您或您的孩子转动魔方的同时,有意识的去从中体验到快乐!

  认识魔方

  魔方,英文名为Rubik's Cube,是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的,又叫魔术方块或鲁比克方块,是一种手部极限运动。通常泛指三阶魔方。三阶魔方魔方形状通常是正方体,由有弹性的硬塑料制成。最普遍的玩法是将魔方打乱,然后在最短的时间内复原。在广东地区也叫扭计骰。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一起被称为世界三大智力运动!三阶魔方的总变化数是约等于4.3x1019种!45岁的英国建筑工人格雷厄姆·帕克就花费了26年还原一个魔方。目前三阶魔方官方世界纪录是由Lucas Etter保持的4.90秒。2016年1月,据外媒报道,有人发明了一部机器,只需约一秒钟便可还原魔方。即将这台机器连接计算机后,只要按下按键,仅需约一秒钟,机器就能将魔方还原。

  玩魔方的好处

  1.玩魔方,已经是一项竞技运动。很自然的也就具备了竞技运动共同的好处。

  2.魔方可以培养人的动手和动脑的能力,并且极大程度上训练人的记忆力,判断力以及空间想象力(如DIY魔方,速拧,盲拧)。

  3.魔方这项运动可以随时随地的进行,对空间和场地没有特殊的要求,更没有人数的限制,比任何运动都要方便,换句话说,他可以填补你所有空白的时间,并为之带来快乐。

  4.魔方的投入较少,买一双好篮球鞋要上千,买一根普通高尔夫球杆要上万,而一个好的魔方也不过几块到几十块钱。

  5.魔方运动是最安全的运动,目前还没有听说玩魔方受伤的案例,而篮球、足球、田径、赛车这些运动稍不小心就会受伤,甚至还有生命危险。魔方,只会让你越玩越强大!

  6.魔方运动没有年龄的限制,它不像一般体育运动过了黄金年龄段就意味着运动生涯的结束,上至耄耋老翁,下至懵懂孩童都可以轻松地转动魔方。

  7.魔方易于上手,又不易使人感到乏味。最简单的算法两天内就可以学会,但魔方解法的很有层先、角先、棱先等初级解法,更有CFOP、CFEC、桥式等高级算法等你去挑战。

  8.魔方的玩法很多,每一种玩法都是富有挑战性的,速拧、摸拧、盲拧、单拧以及脚拧还有人潜在水中还原魔方。

  9.魔方是一项文明绿色的运动,主要参与者是高素质人群,魔方爱好者绝无奸邪之辈,魔方运动可以让你结识很多魔友,他们活跃在社会的各个阶层,百分九十都是社会精英。他们像你一样爱思考,有耐心,爱挑战自我,你可以与他们一道,互相提升,共同进步!

  10.魔方的还原过程是一个观测、动作、思维集于一体的过程,而在快速还原过程中必须保持注意力的高度集中,手部运动的协调及思维的高速运转。

  11.魔方的练习是对意志的磨砺,它有竞技运动的一般特点且对于思维能力有极高的要求。

  12.转魔方多为手指运动,而这种肢体末端的运动对全身的内循环都有促进作用,有益身体健康。

  13.加深对专业知识的认识。魔方的发明人是大学教授,而他发明魔方的第一愿望是来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构以及锻炼学生的空间思维能力和记忆力。这已经说明了魔方的一部分功能。而随着对魔方研究的深入,它可以与多个专业相联系:结构方面,可以与立体几何,建筑学相联系;工艺方面,可以与机械,机电一体化,产品设计联系;原料方面,可以与化学、化工和材料学相联系;内涵方面,可以与数学建模,计算机分析相联系;做为商品,可从经济学方面分析;作为文化载体,则涉及传播学,美学等人文学科。

  14.特别重复一下,玩魔方能开发人的记忆力、理解力、想象力,观察力、思维力。魔方与建筑学,立体几何,机械、机电一体化,产品设计,化学,材料学,计算机分析系统,经济学,传波学,美学等都相联系。

  15.转魔方可以开发思路,如果潜心学习进去,你可以学习学习的方法,并培养自己的创新意识和创造力。

  智力运动,新视界还是新世界

  自从丢失亚冠版权之后,一些行业人士评论乐视体育已经推倒了走向灭亡的多米诺骨牌,也有一些观察者表述乐视体育一旦度过这个难关,将从此一马平川。

  一位已经离职的前乐视体育员工对互联网+体育表示,其实乐视体育面临的很多动荡一方面是自身对于版权的定位不清晰,过度追求了数量而没有深耕,另外一方面更多的是因为受到母公司乐视网的牵连。

  一方面以版权为核心站在体育产业上游,只等IP养成之后收获利润,另一方面却因为战略不当和资金不支持无法继续狂奔,乐视体育进入风雨飘摇期。

  乐视体育首席内容官刘建宏曾言:“创业从来是一条充满坎坷的崎岖之路,但是理想就是那盏引路的明灯。痛苦并快乐,因为路一定存在,我们的任务就是发现并开拓。”

  历史的开拓者需要勇气与坚持,而如何选择适合自己的方向更是关键。

  在接受互联网+体育记者采访时,刘建宏表示深耕将是今年乐视体育的核心战略之一。而他对记者说出这句话的时候,正从水立方的一个战略合作中离开,匆匆赶往乐视体育即将开始的内部会议。

  智力运动,新视界还是新世界?

  2017年4月11日,聚众互动与乐视体育在北京水立方共同宣布,双方达成深度战略合作。未来三年,聚众互动与乐视体育将在赛事直播、内容制作、赛事运营等方面强强联合,共同构建国内智力运动第一平台。与此同时,乐视体育宣布旗下“棋牌频道”正式升级为“智力运动频道”,乐视体育与聚众娱乐将以“智力运动频道”为入口,为用户提供观赛、参赛、游戏等全方位的智力运动体验。

  据互联网+体育了解,聚众互动与乐视体育的具体合作除了智运频道外,还将在棋牌游戏联合运营、线上线下棋牌赛事、扑克直播节目等方面进行,力求打通线上直播、线下赛事、品牌推广、衍生IP等智力运动商业开发的各个环节。

  智力运动被刘建宏和聚众互动CEO张鹏认为是中国老百姓参与度最高的运动项目之一。刘建宏表示,越聪明的人越喜欢在智力运动中彰显自己的才智,智力运动迎合了目前消费者碎片化的生活节奏。

  据悉,乐视体育从2016年5月就与聚众互动合作,双方相继打造了“乐视体育超级扑克锦标赛”、“SPT直播赛”、博鳌SPT等。乐视体育的多渠道资源和聚众互动的运营经验,加上2016年取得的成绩,成为双方再次合作的主要原因。

  张鹏告诉互联网+体育,聚众互动想做中国智力运动的先行者,目前公司的商业模式是线上产品+线下赛事+赛事直播,而对于盈利的考验,张鹏表示从经济角度上讲商业模式需要一个孵化期,而聚众互动的生态模式并不复杂,吸收了很多成熟的经验,下一步只需要好好运用。

  据互联网+体育了解,聚众互动在2016年8月获达晨创投领投2000万元人民币A轮融资,一个月后再获显德创投千万元人民币A+轮融资。而在2016年,聚众互动已经实现了收支平衡。

  聪明的人能看到更多的玄机

  根据伽马数据显示,2016年中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元,中国棋牌类游戏用户达到2.85亿,同比增长5.9%,平均每五个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。

  张鹏却对记者表示58.6亿的市场规模并不是很准确,“真正的规模比这个大,智力运动才刚刚开始”。

  而除了乐视体育与聚众互动的合作,这两日有关智力运动的新闻更是频出。

  2017年4月10日中午,无限德州扑克人工智能系统“冷扑大师”以792,327总记分牌的战绩战胜“中国龙之队”,赢得200万元奖励。(相关阅读:《李开复:创新工场半数业务重仓AI 观望体育产业机会》)。人类在对阵AI的战斗中再失城池。

  有趣的是同一日下午,中国围棋协会、浙江省体育局携手谷歌在中国棋院召开新闻发布会,宣布此次人机大战将于5月23日至27日在乌镇举行。代表目前人类围棋最高水平的中国棋手柯洁九段将和围棋人工智能程序“阿尔法狗”AlphaGo(直译阿尔法围棋)展开三番棋对决,胜者奖金为150万美元。

  人类再次迎战人工智能,此前创新工场董事长李开复曾言柯洁对阵阿尔法狗的胜率为0,而柯洁在4月10日表示对于比赛会抱着必胜心态和必死的信念。

  比赛的结果和影响暂且不论,互联网+体育发现无论是竞技层面的重磅新闻频出,还是产业层面的投融资动态不断,中国棋牌运动的春天正在悄然来临。

  “其实,我们未来更想把中国棋牌运动上升为智力运动。”聚众互动CEO张鹏对记者表示,中国棋牌文化历史悠久,打牌下棋是群众最日常的娱乐形式,在这样一个被棋牌文化长期孕育的国家中,几乎全民都可以成为智力运动的参与者。随着中国体育产业规模的不断增长,棋牌领域中一批具有国际竞争力和带动性的市场生力军正在涌现。

  “随着政策的引导和产业环境的进一步优化,我想未来5年内智力运动产业将进入爆发期。”张鹏说道。

  而与2016年“最会开发布会的体育公司”相比,这次与聚众互动共同举办的发布会成为乐视体育今年为数不多的战略合作。刘建宏对互联网+体育表示,乐视体育的精细化运营转型正在进行中,与聚众互动的合作只是其中一步。

  这让记者想起刘建宏在发布会现场同样说了一段意味深长的话:“有人说围棋不要再下了,反正机器可以替代人,但反而最聪明的人能从中得到更多的启示,能够从广阔的世界看到新的一扇门打开,看到更多玄机。”

  的确。新的一扇门,新的世界,本就是留给不惧流言蜚语的人。

  ① 智力运动“旗手” 聚众互动CEO张鹏

  ② 刘建宏:世界足坛的“下半场” 中超或将成为全球第一联赛!

  ③ B轮融资80亿估值215亿 乐视体育接下来该如何玩转乐视生态

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